第158章 阿卡姆式战斗!(2 / 2)
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三个人分工合作,作为《刺客信条:王朝》的历史参考,已经是绰绰有余了。
至于业务能力,身为人大高材生,这方面陆恒反而不怎么担心,毕竟还有孟教授在上面整体把控监督呢。
“行,那正好趁着我今天下午有时间,先跟着一块熟悉熟悉流程。”
孟宪实笑呵呵的起身,陆恒点点头。
等到签完保密协议以后,带着几人来到Wdrunner工作室。
开始分别对接美术丶建模丶策划等工作。
等看到三人差不多适应工作节奏以后,他才在小欣的提醒下来到研发部。
“这就是目前的一个AI表现效果。”老姚守在电脑旁边,微微让开身子。
因为美术组还没跟进角色场景建模,所以陆恒眼前的演示还是一个基础的多边形3D建模场景。
还是分三段视频。
第一段视频是主角刺杀之后,巡视士兵发现尸体的一个反应,第二段视频是主角跟士兵正面交锋之后,士兵的一个配合,
最后一段视频是主角在人群围观中,刺杀成功后,逃之夭夭的一个画面。
跟第一次演示不一样。
这一次的三段演示,陆恒一个都不满意!
士兵发现尸体以后,居然只是进行了小范围的搜索,然后就马上回到原位,跟什么都没发生过一样。
生草程度,让他想到了育碧04年发布的《星球大战》
还有正面交锋时,无论来多少敌人都是全挤在一起,非常有武德的一个两个上,全然没有配合。
刺客信条和骑马与砍杀不一样,骑马与砍杀是大战场,人一多,场面混乱,玩家不会发现有什么问题。
但刺客信条在正面对决当中讲究的是一对多。
敌人正面压迫感不足的话,玩家很容易进入无双状态,从而再次把刺客完成战士。
还有最后一段视频里,所有普通居民的一个状态。
除了逃跑就是逃跑,再没有别的反应。目前为止,三段视频给陆恒的感觉都很假,属于是一上手就知道是在玩游戏,没有一点带入感的程度。
“AI行为逻辑一直都H3D的短板,第一段的演示中,倒是可以改成士兵发现尸体以后,范围内的全体士兵进入一个警备状态。”
“但是这样的话,对玩法设计的影响会很大吧?”
听到姚勇的提醒,陆恒点了点头:
“确实,但这样表现出来要更真实一些,所以你不用担心,到时候玩法这边,我们再加入一个藏匿尸体的设计就好。”
姚勇点点头,重新看向视频:
“至于第二段的战斗问题,学习《光环》里面的行为树BT,也能达到你想要的士兵配合效果。”
“但还是跟第一段视频一样,这种AI系统的加入会对游戏的战斗系统产生动摇。”
其实姚勇也知道目前三个演示视频问题很大,但是要改好的话都会影响游戏设计。
所以为了游戏性,他只能妥协的呈现出目前的AI效果。
“这方面你不用担心,我有好的解决办法。”
姚勇好奇的眼神看过来,陆恒得意一笑:“老姚,你觉得目前市面上,主流的战斗设计分为哪些?”
“ACT和ARPG呗。”
姚勇耸了耸肩:
“一个是讲究连招系统带来的华丽,一个是降低操作门槛,让更多人能接触到动作游戏。”
“但都有缺陷是吧。”陆恒言之凿凿道。
老姚点点头。
ACT的缺陷就是入手门槛太高,一套连招练习几十遍是很正常的事。
ARPG的缺点就是动作过于简陋,攻击,闪避,顶多再加个防御,下劈几乎就是现有ARPG战斗的全部操作逻辑。
像是Wdrunner之前发行的《九日》,还有马上要发行的《血源诅咒》都是典型的ARPG操作思路。
简单但是没什么观赏性。
“如果有一种战斗方法,能结合两者的优点,用简单的操作,打出华丽的招式呢?”
在老姚疑惑的目光中,陆恒扬了扬嘴角。没错!
他要说的正是阿卡姆式战斗!
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