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第159章 偷跑也不一定是坏事(1 / 2)

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阿卡姆式战斗又称FreeflowCobat,自动流动式战斗。

最早出现于2009年的作品《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。

整个战斗逻辑以一键连招丶自动索敌丶无缝切换目标为特点,被《热血无赖》《看门狗》《漫威蜘蛛侠》等无数经典作品借鉴学习。

玩家在战斗过程中,自始至终只需要用到四个键位,攻击丶反击丶闪避丶眩晕。

不需要太强的操作性,只要不断地按下攻击键,角色自己就能打出一整套的华丽连招。

【】

入手门槛不高,还兼具操作深度和表演性。

红光攻击需要玩家反击,出现感叹号时只能闪避;正面持盾的敌人,则需要配合移动键绕到背后进行眩晕。

可以说,阿卡姆式战斗是无数游戏设计里,以一敌多的最好表现手法。

“但是这样有两个问题。”

听完陆恒的解释,姚勇沉吟片刻后提醒道:

“一个就是这对我们的武指要求很高,需要设计出上百段的动作,同时还要做好镜头调度。”

“另一个问题就是这会不会有点舍本逐末了?”陆恒摆出愿闻其详的样子。

姚勇接着解释:

“毕竟我们的战斗系统是要给暗杀潜伏系统让步的。”

“如果把战斗系统设计得太过华丽的话,很多玩家恐怕都不会再想用暗杀潜入等玩法了吧?”

陆恒摇摇头,笃定道:

“不会的,暗杀潜伏和正面搏杀带来的爽感刺激完全不同。”

“喜欢暗杀的玩家即使有华丽的战斗,依然会第一时间考虑潜伏刺杀,反过来亦是如此。”

“况且给暗杀系统让步,不代表需要把两种战斗模式,拉开天差地别的差距。”

说到这儿,陆恒忽然想到《刺客信条:奥德赛》中敌人加入血条的设计。

高等级敌人,刺杀根本一点效果都没有,育碧硬是逼得玩家不得不研究各种战士流派。

而众所周知,一旦一款游戏教玩家玩游戏,就很可能面临口碑崩塌的问题。

换到现在《刺客信条:王朝》当中,也是这样。“游戏里面我们鼓励玩家多潜伏,多使用暗杀,但不代表玩家不可以选择正面战斗。”

“我们是把这个选择交给玩家,不是我们教玩家怎么玩游戏。”

有的玩家喜欢一击毙命之后,隐匿于无形的快感。

有的自然就喜欢,华丽炫酷的战斗。

一款游戏,只要不影响主要玩法设计,自然需要尽可能包含不同玩家的爱好。

“只是我们需要让这些正面战斗保持难度。”

姚勇思考了片刻,尝试性地问道:“比如加入血条?”

陆恒点点头:“准确来说是只有正面战斗的时候,敌人才会有隐形血条,一旦使用刺杀仍然是一击毙命。”

“而且主角最高不能受到攻击超过三下,所以我们需要在战斗当中,加入呼吸回血的设定。”

呼吸回血指的是不给出具体血条,只用逐渐趋于红色丶暗色的屏幕颜色来表示主角健康状态。

一段时间内不遭受攻击的话,屏幕会慢慢恢复正常,代表主角的血量再次恢复。

像05年的《战争机器》,还有Wdrunner几个月前发布的《逃生》都使用了呼吸回血。而陆恒想的就是通过《刺客信条:王朝》,首次将这一设定引入动作游戏。

这也是阿卡姆式战斗的另一大经典。

“所以在这种设计下,玩家仍然可以选择正面作战。”

“只是相较于暗杀而言,他们面对的敌人会更加棘手,对他们的操作要求自然也就更高。”

姚勇点点头,算是认同了陆恒的说法。

这样一来,对自身操作不自信更想快速解决敌人的玩家,就会选择潜行暗杀。

喜欢挑战丶追求华丽战斗的玩家也可以选择正面战斗。

两种战斗方法的实际收益差距不算特别大。

前者差不多是90分的水平,后者差不多是80分。

毕竟暗杀虽然是一击毙命,但还需要处理好尸体,时刻观察敌人的行动路线,等待好的暗杀时机呢。

综合考量下来也没比正面战斗轻松多少。

“那最后的问题就是AI情绪演示了。”“H3D暂时做不到是吧。”

姚勇点点头。

其实这也正常,陆恒想要的那种效果,大概要等到09年,AC2发布以后。

AI的多样情绪才会在游戏里真正普及起来。

在此之前,所有开放世界里的路人AI基本上都只有一个惊恐情绪,顶天了被撞一下,会回头看一眼。

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