第150章 卡普空的登陆(1 / 2)
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“社长,同为游戏公司,我们为什么要跟Wdrunner合作呢?”
2005年12月11日。
霓虹成田国际机场。
守在出口旁边的辻本宪三,忽然被身边的弟弟辻本春弘问了这么一句话。
望着人来人往的出口,辻本宪三沉默半晌,满是感慨地回答:
“Wdrunner现在可不单单是一家游戏公司。”
“嗯?”
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作为卡普空执行副总裁,除了自己哥哥以外的第二号人物,辻本春弘很快就明白了辻本宪三要表达的意思。
“社长是想通过接触陆恒入驻Gaxy平台,为卡普空发展第二市场?”
辻本宪三满意地看了他一眼,然后点了点头。
事实上不光是卡普空。
EA丶科乐美丶雅达利丶动视等游戏大厂,最近这段时间也都盯上了Gaxy这块还没被任何游戏大厂染指的蛋糕。只是出于大型商业公司的谨慎,还都处于按兵不动的阶段。
要明白为什么辻本宪三愿意接触Wdrunner,就要明白先前的PC市场,为何不受游戏大厂重视。
原因其实有很多。
比如PC硬体碎片化,导致的驱动混乱,对于游戏厂商堪称是优化噩梦。
还有主机市场规模庞大,利润更厚,包括网游对于单机游戏的冲击,游戏厂商都要考虑。
但抛开优化困难,网游崛起这些部分。
其实最大的问题还是在于盗版泛滥和渠道不统一。
首先是盗版。
主机有天然的严苛加密,很难受到盗版影响,而PC没有这种硬体防护,卖出去的光碟随便都能被破解。
这就导致一款爆火的游戏,正版可能顶多卖几百万份,盗版却卖出去几千万张,收益与损失完全不成正比。
其次就是渠道与回款的混乱。
没有统一的发行商,实体经销商压货丶拖帐期丶乱调价,暗中吃回扣已经是常态。就比如华国的奥美电子就经常偷卖CDK。
再加上上述提到的其他原因,对于诸多游戏大厂来说,PC就是一个吃力不讨好的游戏市场。
他们往往需要花更多的心思,才能获得比主机小几倍的收益,甚至有时候还经常亏本。
所以大部分单机游戏厂商,乾脆就放弃了PC市场。
只有暴雪,育碧,维旺迪这些老牌游戏公司还在坚持。
可是如今随着Gaxy的出现,PC市场的难题几乎被全面解决。
首先数字平台无实体介质。
独特的DRM加密丶帐号绑定丶激活机制能大幅抬高盗版门槛。
同时砍掉多层实体渠道的抽成跟加价。
游戏厂商的售价可以远远低于实体盘,不仅吸引力更强,赚的也更多。
其次Gaxy作为现在全球最大的电子游戏平台,有了统一的渠道和回款,分成规则透明。
游戏厂商不用再和海量线下商家扯皮,现金流自然也能更加稳定地流入帐户当中。除此之外,还有其他的附加优势。
比如自动更新,社区运营,游戏生命周期拉长等等。
虽然硬体适配问题依然存在,但如今Gaxy的市场规模,已经有足够吸引力,让很多游戏大厂进行尝试。
只是之前Wdrunner的商业合作一直很平淡,没有主动对接任何游戏大厂。
再加上除了Wdrunner自研的游戏以外,Gaxy目前确实还没有一款第三方大型3A游戏。
收益到底如何,还不清晰,所以很多游戏大厂还是持观望态度。
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