第175章 S赛开启(2 / 2)
请关闭浏览器的阅读/畅读/小说模式并且关闭广告屏蔽过滤功能,避免出现内容无法显示或者段落错乱。
“还有,游戏规则和赛事标准必须由联盟说了算。各个赛区可以自行组织,但必须在统一的框架内。”
两人又聊了几句,话题转到了MG。
“平台上线满一年,PC端游戏分发市场份额已经占了30%以上,全球PC游戏销售额的12%流经我们。
平台上的活跃作品数量已有数百款,营收超过十亿美金,增速快得让行业开始正视。按照目前的增速,预计明年这个时候份额可以增加到50%以上。”
陆杰很满意现在的发展趋势,但同时叮嘱道:“增速快是好事,但平台真正的护城河在生态。工具要好用,结算要透明,让开发者觉得在你这里赚钱比去别处容易。只要他们肯来,玩家就会跟来。”
陈哲接得很快:“我们下个月准备办一场线上开发者大会,把工具更新,分成政策,流量扶持打包讲一遍。”
陆杰没再问细节,知道陈哲会把事办好。结束会议没多久,马上又开始了和吉米的沟通。
“Jay,之前你提的那两个方向,我跟团队已经盘清楚了。”
“先说猎手。大逃杀玩法完全跑通了,缩圈机制,百人对战的压力测试都搞定了。”
埃里克从镜头外探进半个身子,补了一句:“上次内部测试,大家打得饭都忘了吃。有一局决赛圈缩在悬崖边,最后三个人用拳头互殴,所有人都笑疯了。”
“猎手最大的优势是开发周期短,”吉米把话头拉回来,“玩法驱动的游戏不需要堆太多美术资源和剧情内容。
团队目前的评估,全力推进的话一年内就能开发完。如果想抢市场窗口,甚至可以压缩到八个月先出一个体验版,后续靠更新补内容。”
“破晓呢?”
吉米语气里多了一点郑重:“破晓慢得多。开放世界加上高难度战斗系统的设计,光是战斗手感的打磨就得花很长时间。
我们现在做的方向是一个完全原创的奇幻世界观,战斗风格参考了你之前提的高风险高回报。玩家每一步探索都要冒风险。”
吉米敲了几下键盘,把几张概念图传到共享屏幕上,“美术风格走暗黑写实路线,关卡设计追求非线性的探索体验。玩家可以选好几条路,每条路上的敌人配置不一样,触发的事件也不一样。”
埃里克的声音从吉米身后传来:“团队对破晓的热情特别高,大家都觉得这才是真正能留名的作品。”
吉米苦笑着摇头:“这帮人拦都拦不住。不过这种体量的项目,正常情况下开发周期不会低于两年。如果真要达到你说的那种水准,两年只是下限。”
“猎手按你的节奏走,先出一个体验版抢市场窗口。”陆杰说,“破晓不设时间上限,品质到了再说。”
“猎手是用来给MG拉新用户的入口,破晓是证明我们自己能造大作。两个项目定位不同但缺一不可。缺了猎手,平台热度不够。缺了破晓,业界永远不会把你当真正的内容供应商。”
吉米点点头:“我也是这么想的。猎手组下周扩编,破晓的核心团队保持现有规模不动。”
“好,两个团队分开,资源独立配置。”
↑返回顶部↑