第154章 A开发(1 / 2)
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陆杰载着香江带回来的礼物准时赴约。
今天刘阿姨不在家,刘茜茜尝试自己做了点菜,但笨手笨脚的样子让人十分担心是否能吃的上饭。
陆杰接手后,利索的做了几道家常菜。
刘茜茜坐在餐桌旁,撑着手看着陆杰,脸上带着浅浅的笑容,不知道在想什么。
第二天醒来的时候,修仙了一整晚的陆杰体力恢复的很好。而刘茜茜还嘟嘟囔囔的睡的正香。
几天后,星海互娱会议室。
大屏电视上正在播一段游戏测试画面,帧率还没优化到位,偶尔会有轻微掉帧。吉米站在屏幕旁边,手里攥着一个手柄。
MC出售之后,他从一个维护者变成了创作者,整个人状态完全不同。
“这是我们目前在做的两个游戏原型。”吉米按了暂停,切换到另一个窗口。
“FPS游戏,代号猎手,主打随机生成地图。每一局的关卡布局都不一样,地形,玩家出生点,资源点全部随机。”
“ACT游戏,代号破晓,开放世界,主线之外可以自由探索。”
“猎手的随机算法已经测试了几个版本。我们现在能在保持服务器稳定的前提下生成中等规模的随机地图。但带来的问题是,有时候玩家运气不好,一出生就在大平原,根本没时间发育就被杀了。”
“破晓那边呢?”陆杰问。
吉米把画面切换到那片丘陵。
游戏角色沿着一条小路走进一片废墟建筑群,遇到一只体型巨大的石像守卫。守卫挥剑横扫,角色翻滚躲避,趁石像僵直时机砍了两剑,守卫血量掉了一截。
“开放世界的架构没问题,但我们现在卡在玩法定位上。”吉米操纵角色又砍了几轮,石像守卫应声倒地。
“目前设计的是任务驱动,但主线难度不高。玩家的战斗优势很明显,不管是操作熟练还是装备碾压,大部分战斗都可以轻松推过去。”
吉米又演示了一段。角色同时面对三个敌人,一套连招打出去,两个敌人直接被打飞,剩下一个被无缝衔接的处决技带走了。
视觉上很爽,但看完之后确实没什么特别想记住的东西。
陆杰盯着屏幕看了半天,说道:“我们先讲FPS。”
吉米放下手柄,拉开椅子坐下。
陆杰起身,指着那张随机生成的俯视地图:“猎手现在的问题不只是战斗节奏,是整个随机地图的底层逻辑。
你刚才说玩家运气不好开场就死,这其实不是运气问题,是设计问题。”
“什么意思?”
“随机地图本意是增加可重玩性,每一局的体验都不一样。但你现在的做法是把所有变量全扔给算法,等于让玩家掷骰子。掷得好是碾压局,掷不好就落地成盒。”
陈哲插了一句:“落地成盒?”
“意思是刚开局就挂了,装备爆一地,像个盒子。”
陈哲笑了:“这说法还挺形象。”
“FPS战斗节奏快,胜负往往在一瞬间。如果再加上随机地图的不可控因素,运气成分就太大了。
高手被地形坑了,菜鸟靠刷点翻身,这种体验会劝退核心玩家。靠运气胜利可以有,但不能占比过高。”
吉米眉头皱起来,在电脑上翻着之前的方案:“那你的意思是取消随机因素?”
“不。”陆杰摇头,走到白板前拿起记号笔,“随机因素保留,但不是地图。”
他在白板上画了一个大圆圈,圈里随意点了几个小点。
“假设这是一个封闭区域,100名玩家同时空降到地图的不同位置。所有武器,防具,药品全部随机分布在地图各处,玩家落地后自己搜。”
吉米身体微微前倾。
“然后是玩法的核心机制,地图的范围会随着时间推移不断缩小。”
陆杰在圆圈内又画了一圈线条,箭头指向圆心,在旁边写了几个关键词。安全区,毒圈,缩圈倒计时。
“存活人数越少,安全区域越小。逼着玩家不断移动,遭遇和战斗。最后只剩一个人或一队站着的,就算赢。”
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