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第20章 LEGO跨界(2 / 2)

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虽然传播范围有限但已形成了一个自发的爱好者圈子。

陆杰没有立刻采取任何直接行动。他知道,过早生硬的官方进入有时反而会打扰这种原生社区的有机生长。但他记下了这个迹象,这与他长远的回国计划隐隐呼应。

真正促使他主动向外踏出一步的,是埃里克某天午饭时随口的一句话。

埃里克是个积木玩具爱好者,办公室里就摆着他用乐高拼的几艘飞船模型。

“你们说,”埃里克一边戳着沙拉一边说,“咱们这游戏,本质上不就是数字乐高吗?无限方块,自由拼接。要是能跟乐高有点合作,岂不是天作之合?”

桌上其他人笑了起来,有人打趣说埃里克想找乐高要代言费。但陆杰没笑,他放下手里的三明治思考了几秒钟。

“埃里克,你这话可能没说错。”陆杰缓缓道:“不是代言费那种浅层合作。但品牌联动的可能性,我觉得值得探讨。”

陆杰让团队收集了乐高集团的合作案例。

他仔细研究了一番乐高近年的动向。这家老牌玩具巨头在稳固核心业务的同时也在积极拥抱数字时代。与一些电子游戏,电影IP有过成功的授权合作产品线。

陆杰通过斯坦福校友网络,辗转联系到了一位在乐高北美市场部工作的校友,进行了一次非正式的沟通。

陆杰没有一上来就大谈《Mecraft》的销量和数据。他首先表达了Mecraft与乐高相似的核心理念。

鼓励创造,动手搭建,想象力无限。

然后他以玩家社区中已经涌现出的惊人虚拟建筑为例,说明了这种创造力在数字世界的延展和它所凝聚的庞大热情。

陆杰对校友说:“我们观察到很多玩家,尤其是年轻玩家。在《Mecraft》中的创造和他们在现实中使用乐高积木进行的创造,在思维模式和获得的满足感上是相通的,甚至是互补的。”

陆杰语气颇显兴奋:“一个在虚拟世界验证过的设计可能激发用实体积木再现的欲望,反过来亦然。我们两家的用户群体可能有很高的重叠度和相互转化的潜力。”

校友听得很有兴趣,询问了一些关于游戏用户年龄分布,社区活跃度,品牌调性的具体问题。

陆杰提供了他能分享的非敏感数据,并强调:“我们考虑的不仅仅是简单的贴牌或角色授权。更希望是基于创造这一共同内核的、能真正为双方用户带来新体验和价值的深度合作形式。

可以是联名实体套装,也可以是游戏内的特别主题内容,或者其他创新的互动方式。”

沟通结束时校友表示会将这些信息带回内部讨论,并建议陆杰可以准备一份更详细的合作意向概述。

主动接触乐高本身就是一个信号。对他自己,也是对团队。

《Mecraft》的影响力已经超出了游戏软件的范畴,开始触及更广泛的文化消费领域。它为品牌外延的拓展,打开了一扇值得探索的门。

吉米从他身后经过,端着一杯咖啡瞥了一眼窗外。“谈得怎么样?”

“第一步迈出去了。”陆杰转过身,“对方有兴趣继续聊。成不成另说但方向没错。”

吉米喝了口咖啡,点点头,他对商业合作的具体细节不那么感冒。

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