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第265章 BOSS放门口?这是人能想出来的设计?!(2 / 2)

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深处的牢房在摇曳的火光当中,若隐若现。

最后文斯看到了他选择的骑士。

【Yesdeed】【黑暗之环代表了不死的诅咒】

【所以在王国里,不死之人会被全部逮捕,送到北边】

【关到大牢里,直到世界终了.……】

【这也是你的命运】

嘎吱——!!

在几只老鼠吱吱呀呀的声音当中,好像是牢房打开的声音传来。

紧接着一具发出幽光的乾尸,从上方被丢下。

文斯创建的角色,茫然抬头。

看见了另一名重甲战士,蹲在天窗上方。

【北方的不死院】

游戏正式开始,文斯愣了一会,才接上手柄操作。

“一直都说Pto工作室开发的游戏很难,我今天倒是要看看,难到什么地方。”黑暗之魂的操作与常规ARPG差别不大。

翻滚闪避,轻攻击丶重攻击。

不同的是这类游戏有个特点,那就是体力限制和碰撞判定。

首先体力限制是在很多游戏当中就存在的,比如《光环》《使命召唤》《寂静岭》等等。

但是与这些游戏不同,黑暗之魂任何动作,几乎都要消耗体力。

其他游戏顶多是在跑步丶蓄力大招丶闪避的时候消耗一下,可黑暗之魂连轻重攻击都要消耗。

一旦体力消耗殆尽,人物只能站在原地挨打。

一个设计就把战斗从拼手速改成了节奏博弈。

这一点还和《九日》有着本质上的区别。

《九日》没有体力限制,玩家的重心更多是放在与敌方见招拆招的快感上。

现在有了这种体力限制,玩家除了要关注BOSS的出招以外,更多还要留意自己的体力。

避免站在原地挨打,相当于间接提升了游戏难度。另一方面,碰撞判定也是这类游戏极其独特且折磨人的机制。

武器一旦触碰到了墙壁,攻击就会被直接判定无效。

动作强行中止不说,角色也会进入大硬直,白白消耗体力。

这种用墙体约束武器战术选择的玩法,也是《血源诅咒》之后,才出现的设计。

“不过,这种考验观察和节奏,不考验记忆力和手速的游戏,倒也确实降低了动作游戏的门槛。”

“怪不得现在好多玩家都对这类游戏趋之若鹜。”

“如果不玩W家的动作游戏,去玩其他ACT的话,又要陷入记招背招的枯燥过程。”

一边说着,文斯一边干掉了几个活尸。

H3D3的画面表现能力好像又强了不少。

这次黑暗之魂的画面表现,甚至隐隐约约能比肩PC画质天花板,《孤岛危机》。

而且最重要的是优化比《孤岛危机》要好上太多。

借用玩家的话,要玩孤岛危机,不烧掉几张显卡是不可能的。但《黑暗之魂》就没有这种顾虑。

“可惜,黑暗之魂的画面为了契合世界观,要特意打造成了那种灰蒙蒙的阴暗世界,不然还能看看H3D极限画质表现在哪里。”

爬了一段超长的梯子。

逃出地牢以后,文斯他第一次遇见了黑暗之魂里的“提灯”,也就是一把插着长剑的篝火。

没有额外功能,只能用来回复状态,刷新区域内所有小怪。

可能和《血源诅咒》一样,要先到一个营地之后,才能解锁升级加点的功能。

“诶,等等。”

正打算在周围探索一番,文斯忽然想到什么。

又按住B键,一路快速滑回了地牢。

可即使这样也没有加载!

上方和下方两个截然不同的区域,居然被无缝衔接到了一起!

“没想到,W家的技术力已经发展到这个阶段了!”文斯语气无比惊讶。他当然知道,真正的无缝加载是不可能的。

就算游戏厂商能做出来,玩家的电脑也带不动。

可正因如此,他才佩服Wdrunner实现的这种伪无缝。

硬体提升,所以游戏技术提升不算什么本事!

在有限的硬体上,表现出超前的技术力,才算真正的厉害!

而W家的游戏,也一直在奉行优化至上的道理。

画面可以缩水丶技术表现可以降低,但优化一定要做好。

这是陆恒在接受采访时候,明确对自家游戏提出过的定义。

最新的3A大作,还能用老机型带动!

光凭这一点,W家的游戏就有畅销全球的潜力!

“所以,这段超长的木梯应该就是留给游戏加载的设计吧!”

文斯惊叹地看着身后通往地牢出口梯子。他一开始就有点好奇,为什么要把这段梯子设计的这么长。

看来目的就是为了给后台,预留加载时间。

这样做的好处就是,玩家不会感觉到游戏在加载,就仿佛真的在通过电脑,体验一个真实的世界。

“不知道这种想法是谁提出来的,如果是陆的话,那可能就不意外了。”

脑海中又浮现出那个男人的身影,文斯摇了摇头,开始专心体验游戏。

左边的大门没办法打开,篝火正前方的门倒是能开启。

开启之后是一大片空地,门口还有一则留言。

【前有地狱,快跑】

这同样也是《血源诅咒》带来的奇特设计。

其他玩家能在某些地方,进行建议性留言,随后会被分配到其他在线游玩此类游戏的玩家世界当中。

表面上看是一个不大不小的创新。

实际上与游戏内容,息息相关。众所周知,宫崎是陆恒的小迷弟,所以无论是《血源诅咒》还是《黑暗之魂》都遵守了当初《九日》的教条。

除了碎片化叙事和快慢刀这两个祖训以外,没有明确目标的弱引导,也是这类游戏的核心玩法。

但这样就会导致一个新的问题。

在《九日》当中,弱引导玩家还能接受,毕竟是横版游戏,始终就只有X轴和Y轴。

玩家顶多多探索几遍,总能找到路。

可一旦将这种设定,放在了3D游戏当中。

多出来的Z轴,再加上环环相扣的地图设计,以及超高的死亡代价。

就会让玩家在没有攻略的情况下,不愿意去探索。

因为经常走着走着迷路,然后损失一堆经验。

看攻略会影响自己的体验,不看攻略,死亡惩罚不说,还会错过很多隐藏的道具。

而这个时候,就是谏言的作用。

玩家一方面能自我探索,一方面又能在某些关键时刻通过谏言找到隐藏的任务道具。很好的抵消了看攻略的剧透感。

“关键还能预防盗版,属于是一举两得了。”

没有将这个谏言放在心上,推开大门以后。

文斯刚朝前走了几步,紧接着一头外貌形似恐龙,浑身赘肉,手持巨锤的庞然恶魔就从天而降。

正好砸在了广场的正中央。

与此同时,下方也立马弹出了BOSS的专属血条。

【不死院恶魔】

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