第231章 电影化叙事(1 / 2)
请关闭浏览器的阅读/畅读/小说模式并且关闭广告屏蔽过滤功能,避免出现内容无法显示或者段落错乱。
夜色深沉,倾盆大雨,仰拍视角在几道闪雷中渐渐下移。
似是一所厂房外,又好像是一家中华武馆的后院。
不知名的长发男子身穿黑色练功服,位于屏幕左侧。
即使看不到他的正脸,也能从背影感觉到他身上透出丝丝不同寻常的杀气。
“诶,这个美术风格好独特啊!”
试着用手柄朝前走了几步。
武馆门口正上方写着四个汉字。
当艾薇儿将视线对准那些汉字时,下方会及时出现翻译。
白眉(一种古老的中国武术)拳馆。
门口两侧的对联也有翻译。
“那当然,这次陆可是另辟蹊径,特意选用了低多边形美术建模。”
旁边举着DV的米歇尔,语气中带着与有荣焉的骄傲。“你还懂美术?”
“我不懂啊,但是宣传片出来的时候,纽约大学美术学院有一位教授就特意分析过。”
米歇尔理直气壮道:“人家说这是一种独特的风格化渲染,不仅能消解掌机性能不足的写实压力,还能强化艺术辨识度。”
“听不懂。”
艾薇儿摇摇头,一边操控角色朝着屋内走去,一边自我理解道:
“反正就是不学习现在的写实3D,转而用另一种美术风格呗。”
“大概是这个意思。”
进入武馆,一个竖着鸡冠头丶身穿练功服的年轻弟子立马开口呵斥!
“站住,你是什么人!”
长发男子一言不发,双脚一前一后的摆出三角起势,左上角立马弹出新手教学。
【使用X键进行轻攻击】
当艾薇儿按照教程,按下手柄X键的一瞬间,长发男胸口架桥,左脚进马,姜指锤直击年轻弟子的咽喉。
“哇哦!”旁边目睹这一幕的米歇尔眼前一亮。
兴致勃勃地脱掉鞋子,盘腿坐在姐姐身边。
她虽然不知道游戏中,这名武术家运用了什么技法,
却能很清楚地感受到,那种拳拳到肉的打击感。
拳头砸在肉体上的沉闷音效丶敌人受击时的硬直丶还有击中物体时的锁帧减速。
要是与之前《刺客信条:王朝》对比,风行者的进步,简直堪称是神速。
当艾薇儿通过新手教程,乾净利落地解决掉这个杂兵后,
她装模作样地拍了拍手,语气颇为骄傲道:“很简单嘛。”
“第一,你选的是最低难度,第二,这只是新手教程。”
跟米歇尔说的一样,新手教程几乎没有任何难度。
进入武馆后,长发男子立马遭遇了一对多的打斗。但由于武艺高超(游戏里具体表现为没有血条的无敌状态),即使艾薇儿一通瞎按,也能轻松收拾所有武馆弟子。
“诶嘿!我感觉我可能是一个动作游戏的天才!”
一边熟悉着操作,艾薇儿一边直呼爽快地冲到武馆深处。
这个过程中,她还发现了一些很有意思的事。
首先,她是有同伴的。
在砍瓜切菜的途中,她遇到了好几位身穿黑衣,手持不同武器的队友。
通过简短的交谈,艾薇儿得知她操控的这名角色,姓杨,过来似乎是为了找到某个人。
其次,游戏中部分剧情对话方式很有意思。
她经常会遇到选项对话。
具体说什么,说不说,全由她自己选择。
这种方式其实很常见,但放在动作游戏当中就很少了。
“格挡丶处决丶上闪丶下闪丶物体互动.……不愧是中国功夫,这些动作好帅啊!”相比注重剧情的艾薇儿,作为动作游戏的忠实爱好者,米歇尔的侧重点明显不一样。
虽然只是新手教程关卡,但她很快发现了师父不同寻常的地方。
优化丶美术丶设计这些老生常谈的方面就不用去夸赞了。
毕竟是Wdrunner出品的游戏,再怎么说也会有一个基础的品质保障。
让米歇尔惊喜的是师父的动作系统很不一般。
每种招式都没有使用很夸张的特效,唯一的手法只有处决时,才会偶尔出现的慢动作回放。
至于其他的浮空连段丶高速动作丶光污染粒子全都没有!
自然且流畅,就好像真的有一位武术大师在她面前,上演了一场功夫电影。
其次游戏的动作系统,相当具有深度。
动作游戏,动作游戏。
当然最看重的就是动作。
即使靠着艾薇儿的瞎按,米歇尔也发现了师父的攻击模组,十分丰富。扫堂腿丶高位打击丶格挡推搡丶重击破防丶连处决动作她都看到了好几个不同的版本!
不夸张的讲,在新手教程当中,米歇尔就已经能肯定,作为动作游戏,师父最低也能值一个八分!
如果要说唯一的问题,那可能就是由于艾薇儿选择了学徒难度,导致游戏过于简单了。
不管是作为主角的长发男,还是身为敌人的武馆弟子,
都会有一个类似九日里的架势条。
架势条被打满以后,会陷入长时间可以被处决的硬直状态。
这个时候基本上按一下组合键,就能对敌人进行处决。
可问题就是敌人实在是太弱了,主角又很强。
经常两招就打满了敌人的架势;轮到自己防御格挡以后,
那架势条又恢复得飞快。
根本就是宝宝难度。
“闪开,闪开,挡我者死吧!”作为动作新手的艾薇儿,倒是玩得不亦乐乎。米歇尔觉得,待会她要是能拿到掌机,难度一定要选择大师。
杨一路砍瓜切菜,来到了武馆深处的正堂。
刚将门推开,屏幕上下两边忽然出现了两边电影式黑边。
游戏更是无缝切换到了过场动画。
没错!
作为2022年发布的游戏,一旦被放到2007年。
除了丰富的动作系统丶独特的美术风格值得夸赞以外,
师父另一个优点就是电影化叙事。
要知道,电影化叙事的最大突破是2013年的《最后生还者》。
此前,所有的叙事游戏都遵循着一个原则:
播放CG前,一定会进行一段黑屏加载。
从操作转为动画,再转为操作,必定会有两段加载等待时间。但这并不代表,游戏不能做无缝过场。
06年的《战争机器》,07年的《生化奇兵》,《使命召唤4》等等,都使用了实时动画,并且完全在游戏世界中播放,没有任何黑屏加载。
只是使用这种方法的话,美术管线成本会大幅增加。
虽然受限于硬体条件,这种无缝过场只能用在最关键的剧情节点。
但对于此时此刻的玩家来说,已经足够让人惊讶了。
“咚!”
正堂内,一位身穿中山装,面容正气威严的中年男子,正在和两名武者交战。
其中握着长刀的黑衣武者被他的一击打倒在地,旁边手持镖链的女人,踢出去的一击软枪也被中年男子轻松躲开。
↑返回顶部↑