第225章 人老了出手没轻没重(1 / 2)
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与《刺客信条:王朝》一击必杀丶乾净利落的动作设计不同,师父的打斗明显更加复杂,更为多样。
无论是游戏主人公,还是精英怪丶BOSS,甚至是杂兵,放在现实里都能作为武术大师,其中刀枪棍棒等武器的攻击模组也各不相同
再加上陆恒还首次给游戏里面加入了洪拳丶咏春两种不同的南拳派系。
这就导致,光是师父这一款游戏的动作捕捉数量,就达到了夸张的上百段。
而陆恒给武指提出的唯一要求就是,所有动作录入必须保证尽可能真实。
“真实?”
一周以后的会议室内。
听到这儿的郭闻舟,率先举手发问:
“陆总,我们这款游戏不是ACT吗?”
没错。
由于两款游戏的动作捕捉工程量实在太大。
为了节省时间,直到香港动捕室开始有条不紊地运转起来,游戏立项会议才刚刚展开。“是ACT,只不过是更加写实的ACT。”
陆恒点点头,明白郭子为什么忽然要问这个问题。
目前市面上主流的动作游戏,无论是《鬼泣》《战神》还是《忍龙》《鬼武者》,
所有动作连招的表现形式,全都是极其夸张华丽的呈现风格。
浮空无限连丶大范围必杀丶粒子特效,还有能显着刺激人体多巴胺分泌的连招计数表等等。
这一系列的核心思路,就是要让游戏里面的动作爽感兼具观赏性。
“但师父不是这样的游戏。”
面对众人好奇的目光,陆恒进而解释道:
“师父的动作设计讲究写实丶克制与博弈,它不需要夸张的表现手法,每一个动作都可以在现实中还原。”
“从游戏设计的角度,这样的要求当然会丢掉战斗画面的华丽程度,但换来的却是极致的代入感。”
“拳拳到肉,乾净利落的立回打斗风格,能让玩家在游戏过程中,感觉自己好像真正化身为了一名功夫大师。”
“这就是我们要追求的效果。”《战神》《鬼泣》《忍龙》的动作设计好不好?
当然好。
作为四大ACT其中的三部,高难度动作设计丶深度剧情和标志性角色,几乎让这三款系列作品成了ACT这一种类型中,难以逾越的群山。
后面随着《猎天使魔女》的出现,四大ACT游戏的名头被国内网友公认下来。
但平心而论,《师父》的动作设计,真的不如这四款游戏吗?
其实在陆恒看来,不说是比肩,至少也是不遑多让的水平。
甚至他个人更喜欢师父一些。
这跟文化背景无关,纯粹是所谓的四大ACT,不管有多少种独特的战斗方式,但在表现手法上,其实都是集中的夸张呈现。
这一点,从四款游戏的主人公设定也能窥见一二。
战神奎托斯,半人半恶魔的但丁,出生龙之一族的隼龙,魔女贝优妮塔。
看到没,一个正常人都没有!
无论是先考虑故事背景的因推果,还是先考虑战斗风格的果推因,四大ACT在战斗表现上都不可避免的高度相似。只有师父走出了截然不同的风格。
没有多余的动作,一招一式都是传承了上百年的中华武术。
正是因为每个动作都有原型,所以才让游戏里的打斗显得无比真实。
形象点比喻,先前四大ACT有点像炫酷华丽的跑车,而师父就是朴实无华的百吨王!
“诶,陆总,你刚刚为什么说从游戏设计的角度啊,难道还有别的考量?”
所有人沉思当中,老柯忽然好奇询问。
陆恒打了个响指,微微一笑:“确实是有点私心。”
说完,他在写字板上,写下了另外两个字。
谦逊。
在众人迷惑的目光当中,他继续解释道:
“战斗呈现方式其实也是暗中契合了这款游戏要传达的内核精神。”
“我们不需要靠着夸张的画面来表现,只需要将功夫里最有魅力的一部分,尽善尽美的传达出来,进而让玩家自己去领悟中华传统武术的魅力就行。”听到这个解释,众人不免恍然大悟,同时心底暗生佩服。
不愧是能比肩宫本茂丶席德梅尔的陆总啊!
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