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第186章 向索尼丶任天堂开炮!(二合一)(1 / 2)

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白金工作室厉害吗?

毫无疑问是厉害的。

《猎天使魔女》《尼尔机械纪元》《合金装备:崛起复仇》包括后续开发的《忍龙4》都取得了优秀的口碑和不错的销售。

这证明白金工作室即使离开卡普空,也有开发出爆款的实力。

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但是这家工作室发挥也极其不稳定。

除了陆恒刚刚提到的经典以外,白金工作室其实还陆续开发了很多款游戏。

第一位与白金展开合作的就是世嘉。

在2009到2012年,白金陆续给世嘉开发出《疯狂世界》《无限航路》《猎天使魔女》《绝对征服》和《极度混乱》五部作品。

这五款游戏当中,只有《猎天使魔女》《绝对征服》算得上是优秀的游戏。

其他三部,不仅销量表现不佳,玩家口碑也是平平无奇。

特别是《极度混乱》,亏损严重到世嘉单方面终止与白金的合作。

后续任天堂丶动视丶微软丶SE都和白金展开过合作。结果都是亏损居多,盈利很少。

商业一塌糊涂的同时,口碑也是一点没赚到。

特别是白金为SE开发的新作《巴比伦陨落》,正如这款游戏的名字一样,陨落得非常乾脆。

这款SE打算长线运营的联机共斗游戏,上线仅三个月以后在Stea上的在线人数就只剩下个位数。

媒体均分46,玩家评分1.3。

既不叫座,也不叫好。

其实从白金制作的爆款可以看出来,他们更擅长的还是ACT动作游戏。

在其他游戏领域当中,白金这三位制作人还是略显青涩,需要有人去作为主导,把控整体开发方向和节奏。

可结果偏偏是这三位,心比天高,最不愿意被人约束。

不光是卡普空没办法,世嘉在合作期间也是经常和白金产生矛盾。

发挥不稳定的同时,还喜欢跟金主对着干。

久而久之,很少有游戏大厂再愿意和白金展开合作。以至于后面身为社长的稻叶公开喊话,希望任天堂丶微软将白金给收购合并,结果却是两家都没搭理他。

所以面对白金,如果对方不愿意被收购。

那最好的选择就是让其成为第三方工作室。

一边保持项目合作,一边主导项目的开发方向。

否则仍由白金发展下去,开发出来的作品,只会越来越差。

这也是现在没被生活拷打的稻叶,最理想的合作方式。

“那就按照陆先生所说吧。”

思量了片刻以后,稻叶点了点头。

代表SEEDS正式接受陆恒的提议,成为Wdrunner在霓虹的第一家第三方工作室。

后续两人沟通了IP版权归属及大致项目合作方向后。

陆恒离开SEEDS,与宫崎一同返回国内。

……“要给星露谷添加联机模式?”

几天以后,在Wdrunner的办公室中,郭闻舟听到了老陆这个提议。

“可这次游戏不是作为星耀掌机的护航吗?”

“对。”

“星耀掌机上有无线模块?”

陆恒点了点头:“搭配的是瑞昱RTL8185,网上有大量ARM9处理器的开源移植驱动,我让克里斯针对掌机的功耗和架构,做了相关的优化与适配。”

“联机方式呢,AD-Hoc点对点?”

陆恒再次点头,表示确认。

AD-Hoc其实就是无线自组网。

没有任何中心主机,设备与设备之间通信,任意两台设备靠近就能直连,多台设备还可以接力转发信号,也就是多跳组网。

属于是常见的区域网搭建方法,也是目前最适合星耀掌机的联机方式。

至于为什么不走Gaxy搭建的全球伺服器,主要是伺服器同步逻辑,会消耗掌机宝贵的CPU丶GPU资源,造成不必要的性能消耗。另外掌机基本上都是行动网路丶Wifi连接,直连伺服器容易出现高延迟掉线。

最最重要的是掌机玩家对于联机需求不高,本地联机已经能够满足日常玩家的需求了。

没必要脱了裤子放屁。

这也是为什么,后面老任丶索尼,都关掉自家官方伺服器的原因。

“所以我想让你这边,敲定一个软体上的可行架构。”

听到老陆安排的任务,郭闻舟沉思起来。

软体逻辑架构决定了区域网所采用的联机方式。

区域网联机是一个很大的统称,分为不同的网络硬体架构和软体逻辑架构。

其中主流的硬体架构包含总线型丶环形丶树形,还有刚刚老陆说的ADHoc自组网。

除此之外,软体逻辑架构也有不同的选择。

P2P丶混合丶中继伺服器等。

但是最适合星露谷的应该是——“房主权威主机制。”

陆恒微微一笑,表示认同。

其实一开始他决定的也是房主权威架构。

叫郭子过来是担心还有更好的选择。

结果目前来看,房主权威制仍然是最适合星耀掌机的联机方法。

固定一台掌机当唯一房主,只有房主完整运行全部游戏逻辑,包括时间丶作物丶地形丶NPC刷新等等。

客机不计算任何世界规则,只负责本地渲染画面,上传自己的操作指令。

优点就是零成本丶低延迟丶即开即用。

缺点则是显而易见的房主依赖,一旦房主掉线丶关机,整个游戏直接终止。

房主的设备性能也决定了所有人的体验。

不过考虑到主机丶手机版本的星露谷,本来最多就只支持四人联机。

对房主的压力,其实不大。“然后还是跟枪火重生一样,用UDP传输?”

陆恒解释道:“UDP小包传输,再加上本地画面预测和分级同步,这样即使是掌机性能,也能轻松做到流畅联机。”

UDP小包传输就是用游戏通用UDP协议,将数据包压缩到128位元组以内。

而本地画面预测就是客机先预判自己的移动动画,收到房主的修正数据再进行微调,减少延迟观感。

其实这两项技术都是当时枪火重生里用到的。

唯一不同的就是分级同步。

顾名思义分级同步就是分主次内容,依次传讯。

重要的内容多次传输,不重要的就传输的慢一点。

从而降低掌机的性能压力。

陆恒沉吟片刻后,开口解释:“高频同步就是玩家自身坐标丶还有拾取物品丶挥动工具等动作。”

郭闻舟恍然大悟道:“然后低频就是游戏时间丶天气丶作物生长这类变化本来就缓慢的数据。”

说到这儿,他顿了顿,表情不解地询问:“话说老陆,你不担心怎么在单核性能下,做出全局统一的时间生态模拟吗?”

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