第152章 06年的血源诅咒(2 / 2)
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厂商即使绕开Stea,私下售卖CDK,玩家也只能在Stea上激活。
一旦激活,游戏就跟Stea帐号绑定,从而将用户彻底锁死在Stea平台上。游戏厂商想申请多少,V社全部都一律批准,能不能卖出去全看厂商自己的本事。
只有等到2017年8月,各类CDK售卖严重影响正常游戏厂商且Stea一家独大以后,V社才对CDK,进行了严格管控。
单款游戏最高申请5000份,超出部分需要人工审核。
Gaxy当然不能全部照搬Stea的发展历程,但可以作为参考,对其加以改进。
比如先做好明文规定,表示CDK只能用于媒体丶测试和各类展会,方便后面师出有名。
再让香江那边Gaxy的负责人员,对于大量售卖CDK的游戏厂商,进行单独约谈,稍微敲打敲打。除了不能退款以外,往后Gaxy的各类排行,也不再统计CDK激活的数据。
停是不能停的,但可以加以限制。
珊珊恍然大悟地点点头,表示明白。
“然后就是Pto工作室的宫崎总监,想让我转达一下,他们工作室开发的血源诅咒已经基本上完成了,想让陆总你帮忙去看看还没有可以改进的地方。”
血源诅咒原定发行时间是两个月以后的2月12号。
正好跟骑砍DLC隔了一个月。
作为自己出品的第一款游戏,宫崎对血源诅咒是格外上心。
等陆恒来到Pto工作室时,他正在跟另外一位日籍员工,不断沟通游戏当中的某一项设计。
“弹刀只是一种下位防御机制,血源核心进攻设计还是枪反。”
“怎么了?”
陆恒走过去,好奇询问。
看到他来了以后,宫崎很是尊敬的先鞠躬,再解释:“我正在跟横古桑商量,弹反要不要加入额外的奖励,还是只是单纯作为一种防御手段。”
知道光说不够具体,宫崎主动坐到电脑前开始演示游戏。
除了画面效果没有15年发布的血源诅咒精美以外,此时血源的设计风格和原版区别不大。
最大的差距还是在战斗层面。
宫崎在这版的血源诅咒当中,加入了弹反的设计。
但是跟《九日》的弹反有很大不同,敌人没有拼刀的概念,只有主角可以通过弹反抵消伤害。
而弹反在这里也分为完美弹反和普通弹反,普通弹反会损失血量,主角在一段时间内可以通过攻击,将这段血量恢复上来,更强调了血源的高进攻性。
只有完美弹反,才不消耗体力和血条。
而因为取消了架势条的设计,完美弹反的收益只有这两样。
想真正对敌人造成高额伤害,只有通过观察敌人抬手,进行枪反才能打出硬直,从而进行内脏暴击。
有点像《匹诺曹的谎言》和《血源诅咒》的融合。
“宫崎你的想法是什么呢?”“我觉得目前这种设计已经足够了,玩家有弹反作为防御手段,还有闪避,枪反,没必要再对完美防御进行额外的奖励机制。”
宫崎说完,有点紧张的看着陆恒saa,不知道他怎么评价。
陆恒点了点头,赞同道:“那就按照你的想法去做就好,不过有些设计可能还是得改一改。”
站在旁边看了一会。
虽然作为3D动作游戏,但陆恒发现魂类游戏的战斗,不管是敌方出招,还是主角出招,全都是一板一眼的动作。
不讲究写实,丝滑,以夸张Pose,张力,极大的重量感为主,也难怪不需要什么动捕技术。
如果他没记错,不管是血源,还是黑魂1丶3,都没有用到动捕。
黑魂2用了以后,还反而被玩家吐槽。
说到底魂游的攻击模组都不复杂。
“提灯之间新增互相传送的功能,然后血瓶休息之后会自动恢复三瓶。”
前面宫崎还能理解,但第二个建议.……
“陆恒saa,第二个改动,可能会让游戏流程大大缩短。”血源诅咒目前纯主线流程是30到35个小时,实际体验下来往往需要50甚至60个小时。
差不多翻了一倍。
这其中很大部分原因都是在于玩家血瓶用完以后,不会恢复,需要去刷魂,刷血瓶。
如果休息就恢复三瓶的话,玩家很有可能靠着这3瓶血量,就能通关游戏当中的大部分BOSS。
“无意义的堆砌游戏时长没有用,游戏好玩的话,玩家自己就会开二周目,三周目体验的。”
又反馈了一些其他问题,亲自上手体验了一会,确定再没有别的需要改进的地方以后。
陆恒离开办公室,正好撞见郭子跟老柯,一起从厕所出来。
“诶,正好,我打算找你们聊聊荆轲刺秦的事。”
郭闻舟,柯岩:“?”
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