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第92章 面向国内的武侠游戏(1 / 2)

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第92章面向国内的武侠游戏

按照问题续发效应来说,人生每次解决一个难题之后,又会马上衍生出新的困境。

周而复始,无间断循环,直到彻底嗝屁。

同样的道理放到公司发展上,更是如此。

Stelr(星耀)正式组建完成以后,回到公司的陆恒很快发现Wdrunner又出现了一个很尴尬的问题。

没钱了。

一方面是骑砍三国在海外市场的大获成功,还有枪火重生在背后源源不断的输血,Nebu直播平台每日盈利也是肉眼可见的上涨。

可另一方面,随着游戏掌机和智慧型手机的同步研发。

Stelr成功取代H3D,成为Wdrunner旗下最烧钱的项目。

同时H3D2也需要不断更新原有模块的技术表现力,力求在现有游戏类型中追赶世界一流引擎。

双方恰好达成一个平衡,可想要继续推进Gay游戏平台在海外伺服器节点的架设。

Wdrunner就需要更多的可流动资金。

“还是需要做游戏啊。”理清楚思路,陆恒眉头紧锁地感慨了一句。

实际上在Gay彻底布局海外之前,他还不想把别的游戏再发行到海外市场。

没什么特别的原因,纯粹就是不愿意Wdrunner再给发行商打工。

就拿这次骑砍三国为例,首月全球销售二百万套,收益将近4800万美元。

结果他们公司到手就1500万,连三分之一都不到。

这还是陆恒选择了分地区授权,拿到了更多分成占比的结果。

否则实际收益只会更低!

毕竟发行商

一层一层抽下来,开发商再厉害都不可能拿到超过30%的收益。

这也是为什么当时Stea在开放第三方游戏登录以后。

即便被EA丶动视丶维旺迪及其他发行商联合打压,依然能发展壮大的主要原因之一。

卡普空,CA,idSofare这些没有自家发行渠道的第三方游戏大厂,愿意入驻其中。

再加上其他没有发行渠道的独立游戏,Stea的壮大,只是时间问题。

没办法,对于只开发游戏,没有自家发行渠道的开发商来说,各国发行商抽的太高,不走数字平台完全就没活路。

辛辛苦苦赚的钱,被发行商拿走一大半,剩下的一点点稍不注意,游戏没卖好可能就要赔得血本无归。

甚至这种现象后来还造就了不同国家独特的游戏文化现象。

玩家能非常清楚地感受到欧美3A游戏在无脑拔高预算,动辄投入上千万丶上亿美元的开发成本。

结果霓虹游戏厂商,却抠抠搜搜的每款游戏都舍不得多给一点资金,即使大获成功的IP续作也是如此。

比如2016年的黑暗之魂3。

作为魂系列的正统续作,全球无数玩家翘首以盼,堪称现象级年度超级大作。

可FS社给小高的预算还是只有可怜的2500万美元,反观其他同时代的欧美大作。

战地7000万,使命召唤8000万,GTA51.37亿,连重置版的D00M都有4000万预算。

本质上就是因为霓虹大部分游戏厂商,没有自己的发行渠道。

已经根深蒂固地认为,用尽可能少的成本开发游戏并获得成功才是合格的游戏企划案。

这也是为什么霓虹的游戏总是给人一种技术力低弱的感觉。

同样在海外市场没有自家发行渠道的Wdrunner,也要面临这个问题。

目前除了霓虹以外,Gay在亚洲大部分节点其实已经完成架设,覆盖的范围主要包括华国丶高丽以及东南亚的一些小国。

这种情况下,从盈利角度来看最好的选择当然是网游。

可网游投入成本高丶开发时间长,对现阶段资金紧张的Wdrunner不太适合。

另外H3D目前所能涵盖的游戏只有两个类型,一种是FPS,一种就是RTS大战场。

FPS的话,Wdrunner已经有枪火重生了,没必要再开发一款同类型的游戏,自己跟自己打架。

RTS方面,魔兽争霸丶星际争霸还有红警都已经问世,陆恒想不到还有什么能引起全民爆火的RTS网游。

“所以综合来看,最好是开发一款小成本单机游戏,用于面向国内跟高丽市场,技术表现力还不能太高。”

陆恒暗自咂了咂嘴。

地狱难度啊。

要在两个以网游为主的国家,开发出一款能获得不俗收益的单机游戏。

这已经不是游戏本身质量能决定的问题了。

市场环境丶玩家消费习惯也是横亘在中间的天堑。

虽然有Gay的帮助,目前国产单机的情况改善了许多。

但相比起网游的庞大用户群体,愿意花钱尝试单机的玩家,仍然只属于一小部分。

大部分玩家对于正版单机的消费意愿,还处于刚刚萌芽的观望阶段。

真想让国内形成有效的单机游戏消费市场,除了防盗措施外,在盈利方式上可能也需要做出较大的改变。

坐在办公室内,沉吟了许久。

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