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第102章 给这小子买件皮衣吧(2 / 2)

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这个小伙子在毕业后短暂地工作了一年,就立刻决定前往史丹福大学深造。

他在为sgi物色合適人选时,就多次关注过这位在图形处理晶片方面格外有天赋的傢伙。

“给他搞张推荐信,嗯————再去给他买件皮衣吧,感觉他挺適合穿的。”

“皮衣”

吉姆感觉自己似乎有点跟不上林立新的脑迴路。

这说话怎么天上一脚地上一脚的。

“湾区的冬天还是挺冷的,买就对了。”

林立新嘿嘿一笑,不准备多解释什么。

可惜现在的苏姿丰才17岁,不然他就可以一口气集完邮了。

好歹是解决了硬体部分的麻烦,林立新这才得以正式著手开始开发《火焰纹章》。

林立新看著眼前的屏幕,思考著要如何撰写这部作品的剧情。

纵观《火焰纹章》全系列,它似乎並没有一个连贯的宏大敘事。

每一作之间都像是毫无关係的个体似的。

初代的《火纹》碍於fc的机能限制,实在是说不上有多么精彩的剧情,或是多么细腻的演出。

这只是一个非常经典而王道的復仇故事。

主角马尔斯作为阿利提亚的王子,在王国被反派攻破后在父亲和骑士的掩护下逃脱,流亡他乡。

在流亡的过程中,马尔斯一路结识新的伙伴,解放城邦,也在这个过程中不断成长。

最终在集结了大家的力量並找到了传说中的英雄遗產光之剑法尔西昂后成功击败暗黑龙。

即便是在80年代,这也是非常套路化的剧情设计了。

但这个套路,恰恰成了《火纹》系列最核心的標誌特徵。

一个通过不断引入新的同伴,或者说是新的可操作角色”来推动的剧情。

每一个在剧情中出现的人物,都能直接地反映在战场沙盘之上。

即便是跟玩家搭话的农夫,在进战后或许也能摇身一变成为左右战局的关键棋子。

“山姆,把这份草案发给小智那边看看。”

撰写这类脚本,那还是小智他们比较擅长。

自己只需要把控一下大概的方向,至於数十个同伴各自的个人故事,那就还是交给专业的人来办吧。

“这么多角色”

山姆粗略地扫了一眼这份大纲,被人物那一栏的一长串名字嚇了一跳。

光是被標註著可操控角色”的就有整整52个人!

“咱们不是要做rpg来著这么多角色————能塑造好吗”

游戏的体量是有限的,越多的角色,就会分走越多的笔墨。

对於一个rpg游戏来说,成功塑造起几个让人印象深刻的角色才是正路。

多而不精,华而不实,颇有种雅达利当初数量压倒质量”的意味。

“故事只是角色塑造的一部分。”

林立新没有否定山姆的想法。

事实上山姆所担心的问题,一直都是火纹系列容易犯的毛病。

剧情从来都不是《火纹》这个系列ip的长处。

但好在,《火纹》並不是动漫或是小说,它是一部游戏。

它足够好玩。

“我们要用玩法本身来塑造角色。

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