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第82章 I18N和豌豆本(1 / 2)

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姜晴和尹娜两人琢磨起了消消乐的美术优化问题,也算是都找到了事情做。

林琅这边的平台跳跃项目还没有到需要考量美术的时候,姑且是先不著急。

至於植物大战殭尸那边需不需要对画面进行调整,这点反倒无需担心。

如果真的有人不爽原版的画面,可以儘管使用模组工具进行客制化修改。

虽说如此,对於植物大战殭尸这个项目,仍然有几个问题需要进行完善。

其中一个今天之內就能搞定,林琅便打算从这边先开始搞起。

其中第一个,就是面向全球玩家需要思考的多语言,或者说i18n本地化机制。

即不同语言地区的玩家可以將游戏修改为自己的母语,便於阅读理解。

这套机制早就已经被玩烂了,除了那些早年技术还不成熟的游戏会把语言文件硬编码在程序里面以外,如今的新作很少有不支持多语言的。

除非是故意噁心特定地区的玩家,这种例子过去的確出现过几个,好在是大数人仍然保持清醒团结一致。

但是在这个世界情况似乎稍稍有些不同,要说多语言,的確有,但是实现方式似乎不太一样。

互动小说和影游作为一个以文本作为核心內容的游戏类型,想要做本地化就註定需要將整个故事都完全翻译一遍。

这无疑是一个逆天的工作量,不是一时半会能搞定的。

更不用说多语种配音的问题了,这些也成为了小厂难以做出面向国际化的作品的重要门槛。

林琅思量著,他们自然是不需要搞影游那一套,把剧情文本都整体翻译。

毕竟说到底植物大战殭尸能有几个字的剧情,那点东西隨手翻译一下都用不了十分钟。

要说传统独游对本地化的实现方法,主流的法子都大差不差。

比如说最常规的,以键值对的方式储存,即一个『键』或者说是id,对应一个词条。

举例来说,在汉语文件中存储的“shit”:“答辩”就可以等效於英语文件中的“shit”:“shit”。

选择不同语言的区別就是加载对应的语言文件。

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只需要让原本直接显示的文字改为对应的键,再从语言文件中载入本地化后的结果便成功实现。

这样处理有一个最大的优势就是如果想要添加更多的语言,只需要复製一份语言文件,挨个翻译词条的內容到对应的语种就好。

而对於一些体量更小的游戏,还有一套更邪门的路数。

林琅回忆起以前他玩过的一款叫做thelongdrive(长途旅行)的游戏,能够自由改装自己的车辆在公路上行驶的玩法。

或许是因为在这款游戏中出现的文字的確不算太多,作者在键值对的基础之上更进了一步,把键的设计都给移除了。

它的语言文件中只有对应的汉化结果,而没有索引。

那么要如何定位到具体的词条呢答案是根据行数,第几行对应第几个词条。

对於开发者自己来说或许问题不大,但这套玩意儿放在其他人看来就实在是有点太变態了。

但凡有一个词条的位置改变,整个语言文件都会轰然崩塌,所有东西都会变成一团乱麻。

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