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第22章 模组的必要性(1 / 2)

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从现代的眼光来看,它自然並非是一个完全完美无缺的作品。

但现代人,也有现代人的解决办法。

林琅翻阅著自己的记忆,试图找到那个东西的身影。

半晌,他毫无所获,打开聊天窗口发送起消息。

【林琅:你们听说过od吗】

【横军平:无】

【姜晴:你是说补丁一些有年龄分级限制的作品会採取补丁来隱藏审查內容,你问这个做什么】

姜晴疑惑不解,林琅不会是想搞r18的作品吧……

【林琅:好吧,那没事了】

他关掉窗口,思考起来。

事实跟他的记忆几乎没有出入,这个世界竟然没有衍生出『od』的概念。

所谓od,其实就是模组,通过破解修改,或是使用作者公开的api,来为游戏添加个性化的內容。

根据游戏史向前溯源,最早的游戏od甚至都要追溯到七十年代了。

林琅皱起眉头,打开瀏览器不断翻阅著。

哪怕这个世界以交互式小说、交互式电影作为游戏產业的主导,这也並不代表那些热爱折腾的极客们就不存在了。

一定是有跡可循的。

足足查了半个多小时的资料,林琅才停下来。

这个世界的od似乎就完全停在『补丁』的级別了,哪怕是追溯到街机时代,最多也就是一些替换图像、替换文本的修改。

“好吧,看来还是得我出手。”

摇摇头,林琅乾脆放弃了查阅古人的智慧。

既然决定要以现代的手法復刻经典作品,林琅自然不准备再慢慢等待玩家去发掘它的潜力。

不如最一开始就把模组的接口做到足够开放好用,任何人都可以掺和进来搞出稀奇古怪的东西。

遥想当年,在那个他还完全不懂什么编程,做游戏都是靠代码块拼接的引擎的时代,他就尝试过自己替换植物大战殭尸的图像。

深度玩家都是热衷於折腾的,以至於时至林琅穿越前,不少游戏几乎都是依赖著模组社区才能一直保持鲜活。

老头滚动条、b社一眾、p社一眾……

尤其是沙盒类游戏,更是模组最重要的主战场。

且看那全球第一沙盒游戏,光是凭藉著模组催生出来的整合包,就万古长青,每天都有不同的新玩法。

思来想去,林琅还是打算採用c#作为这一部作品的开发语言。

很可惜由於歷史的蝴蝶效应,该时间线中的c#似乎並没有衍生出unity游戏引擎,甚至连xna框架都不曾存在。

这个世界的c#目前仍然是作为巨硬家的大小姐,活跃在其他领域。

“这可真是都乱了套了。”

林琅嘆了口气,没想到还得从最底层做起,从头造轮子。

好在他的技术积累过硬,写一个能动態加载外部程序集的框架出来並不算什么难事。

一下午的时间,他都忙活在这上面。

林琅打算从底层入手,直接从头搓一个底子过硬的游戏框架出来,继承xna的意志。

凭他现在的人力財力,的的確確是不可能就这么生造一个完备的游戏引擎出来。

直到傍晚时分,他的心流状態才被姜晴的电话打断。

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